빠른 시작 — 개발자
엑셀 하나를 게임 코드가 읽는 데까지 10분.
1. 도구를 손에 넣습니다
릴리즈에서 자기 플랫폼의 아카이브를 받아 풀면 끝입니다. .NET 런타임을 따로 설치하지 않아도 됩니다.
저장소를 이미 받아 두었다면 소스에서 빌드해도 됩니다 — .NET 10 SDK가 필요합니다.
dotnet build Tabbit.slnx -c Release
내려받는 명령과 받은 파일 확인은 설치에 있습니다.
2. recipe 를 만듭니다
백지에서 시작하지 마십시오. 상황에 맞는 것을 골라 받습니다.
tabbit --new-recipe my-recipe.jsonc --template unity
--template | 무엇을 위한 것 |
|---|---|
unity | 유니티 클라이언트 — .bytes + C# + HTML 문서 |
unreal | 언리얼 — 바이너리 + 모듈 하나 |
web | 브라우저 — 구글 스프레드시트 → JSON + TypeScript |
server | 게임 서버 — 바이너리 + MySQL 적재 + C++ |
client-server | 같은 시트에서 두 벌 — TargetSide 로 가릅니다 |
설정마다 무엇을 위한 것이고 언제 바꾸는지 주석이 붙어 나옵니다. 경로가 빈 항목은 꺼진 것으로 취급되므로, 받자마자 실행해도 아무것도 만들지 않고 정상 종료합니다.
고칠 곳은 대개 둘입니다 — 시트가 어디 있는지, 결과를 어디에 놓을지.
{
"Sources": {
"Xlsx": [ { "Path": "./sheets", "FileExtensionPatterns": ".xlsx" } ]
},
"Targets": [
{ "Type": "binary", "Path": "./Assets/StreamingAssets/data", "FileExtension": ".bytes" },
{ "Type": "csharp", "Path": "./Assets/Scripts/Data", "Namespace": "MyGame.Data",
"AccessorName": "GameData" }
]
}