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와일드링 — 시스템 기획서

가상 기획서입니다. 이 문서와 이 폴더의 데이터는 Tabbit의 기능을 실전 규모로 확인하기 위해 만든 것이고, 실제로 서비스하는 게임이 아닙니다. 세계관·와일드링·용어는 전부 이 문서에서 새로 만든 것입니다.

이 문서의 용도는 데이터의 근거입니다. 테이블과 컬럼이 왜 그 형태여야 하는지가 여기 적혀 있어야, 시트에 담긴 것이 「기능 시연을 위해 꾸민 것」이 아니라 「이 게임이 요구하는 것」이 됩니다. 데이터 설계는 데이터 설계에 있습니다.


목차

내용
1게임 개요
2핵심 게임 루프
3게임의 차별점
4와일드링 시스템
5수집 시스템
6생태 기록부
7각성 시스템
8파티 시스템
9자동 전투 시스템
10탐사 시스템
11지역 시스템
12스테이지와 지역 수호자
13성장 시스템
14재화 시스템
15방치 보상
16일일 콘텐츠
17광고와 과금
18MVP 범위와 현행 데이터 규모
19데이터 구조
20향후 확장 가능 시스템

1. 게임 개요

1.1 한 줄 정의

야생 생물을 기록하고 동행시키며 미답 지역을 넓혀 가는 모바일 방치형 수집 게임입니다.

1.2 세계관

지맥이 지표로 솟아오른 사건을 대범람이라고 부릅니다. 범람이 지나간 자리의 생물은 지맥의 울림을 받아 형질이 달라졌고, 사람들은 그것들을 와일드링이라고 부르게 되었습니다.

플레이어는 탐사관입니다. 와일드링을 포획하는 사람이 아니라 기록하는 사람이고, 기록이 쌓인 개체는 탐사관과 울림을 공유해 함께 움직입니다. 그것을 동행이라고 부릅니다.

용어
대범람지맥이 지표로 솟은 사건. 세계의 배경이고 게임 안에서 진행되지 않습니다
와일드링울림을 받아 형질이 달라진 생물
탐사관플레이어. 기록하고 동행하는 사람
동행와일드링이 탐사관과 함께 움직이는 상태. 다른 게임의 「보유」에 해당합니다
울림지맥의 힘. 성장과 각성의 명분이고, 재화 하나(shard)의 이름입니다
생태 기록부도감
각성진화

포획이 아니라 기록입니다. 이 구분이 수집의 명분을 만들고, 6절과 7절이 그 위에서 성립합니다 — 기록이 완성되어야 각성 조건이 열리기 때문입니다.

1.3 플랫폼과 세션

항목
플랫폼모바일 (안드로이드 · iOS)
엔진Unity 6
1회 세션1~3분
하루 접속2~4회
네트워크비접속 상태에서도 진행. 접속 시 정산

1.4 목표 사용자

수집과 성장의 진척을 짧게 확인하는 것을 선호하고, 실시간 조작과 경쟁에 시간을 쓰지 않으려는 사용자입니다. 조작 실력이 진척을 가르지 않는 것이 이 게임의 전제입니다.


2. 핵심 게임 루프

2.1 루프

탐사 파견 → (비접속) → 접속 → 탐사 정산 → 신규 발견 · 울림 조각 획득
→ 육성 (레벨 · 스킬 · 공명) → 각성 → 파티 재구성
→ 지역 수호자 도전 → 새 지역 해금 → 탐사 파견
단계소요플레이어가 하는 것
탐사 정산10~30초결과 확인. 신규 발견이 있으면 연출
육성30~60초먹이와 골드를 쓰는 것. 대상 선택이 유일한 판단
각성비정기조건이 찬 개체만. 재료 확인과 실행
파티 재구성비정기각성이나 신규 발견이 있을 때만
수호자 도전1~2분파티 확정 후 관전

2.2 루프가 성립하는 조건

한 바퀴가 끝날 때 다음 바퀴의 목표가 보여야 합니다.

바퀴 끝의 상태다음 목표
신규 발견그 종의 기록을 채우는 것 (6.3)
중복 발견공명 등급을 올리는 것 (13.5)
각성 재료 부족그 재료가 나오는 지역으로 탐사를 돌리는 것 (10.4)
수호자 격파새 지역의 미기록 종을 확인하는 것 (11.3)

이 표의 오른쪽이 비는 상태를 정체로 정의하고, 정체가 발생하는 자리를 11.4에서 다룹니다.

2.3 시간 축

주기무엇이 진행되는가
비접속최대 8시간탐사 누적. 상한에 도달하면 정지 (15.2)
일일매일 05:00 초기화일일 의뢰 3건, 무료 광고 보상 회수
주간월요일 05:00주간 의뢰 1건
장기제한 없음기록부 완성률

3. 게임의 차별점

3.1 중복 획득이 손실이 아닌 구조

방치형 수집 게임의 이탈 지점은 이미 가진 것이 또 나오는 순간입니다. 그 순간을 성장으로 전환하는 것을 설계의 기준으로 둡니다.

같은 종을 다시 발견했을 때
울림 조각으로 전환됩니다. 조각은 종마다 다르고 그 종의 공명 등급에만 쓰입니다 (13.5)
공명 등급은 그 종 전체의 능력치에 적용되므로, 각성을 마친 개체에도 의미가 있습니다
조각이 상한에 도달하면 일반 성장 재료로 전환됩니다 — 완전히 버려지는 결과를 만들지 않습니다

3.2 등급과 성장 단계의 분리

등급과 진화 단계가 같은 축이면 「희귀 종을 얻어야 강해진다」로 수렴하고, 초반에 얻은 종이 전부 무의미해집니다.

무엇변하는가
등급 grade그 종의 희소성. 발견 확률과 조각 획득량을 정합니다변하지 않습니다
성장 단계 stage그 개체가 도달한 각성 단계. 1~3각성으로 상승합니다

최대 단계는 등급과 독립입니다. 일반 등급 중에도 3단까지 각성하는 종이 있고, 전설 등급 중에도 2단에서 끝나는 종이 있습니다. 3단 일반 종의 최종 능력치는 2단 전설 종과 비슷한 수준에 배치합니다 — 초반에 발견한 종을 끝까지 사용할 수 있게 하는 것이 이 배치의 목적입니다.

3.3 조작이 아니라 편성이 결정하는 전투

전투는 완전 자동이고, 플레이어의 개입 지점은 전투 전에만 있습니다 (9.2). 그래서 실력 차가 진척 차로 이어지지 않고, 1~3분 세션이 성립합니다.

3.4 기록이 성장의 선행 조건

각성 조건에 그 종의 기록 완성도가 들어갑니다 (7.3). 전투로만 성장하는 구조가 아니라, 탐사로 관측 횟수를 채우는 것이 필요합니다. 수집이 성장의 부산물이 아니라 전제가 됩니다.


4. 와일드링 시스템

4.1 목적

수집·전투·성장의 대상을 하나의 데이터로 정의하고, 그 데이터가 종과 개체를 구분해 담게 하는 것입니다.

4.2 플레이어 경험

기록부에서 종을 보고, 동행 목록에서 개체를 봅니다. 같은 종의 개체를 여럿 동행시킬 수는 없습니다 — 두 번째부터는 울림 조각이 됩니다 (5.4). 그래서 동행 목록의 길이가 곧 발견한 종의 수이고, 관리 부담이 늘지 않습니다.

4.3 규칙

종과 단계

규칙
Monster 테이블의 행 하나는 「종의 한 단계」입니다. 같은 종의 1단과 2단은 다른 행입니다
같은 종의 행들은 species_id를 공유하고 stage로 구분됩니다
기록부는 행 단위로 기록합니다 — 2단을 처음 본 순간이 새 발견이 됩니다 (6.3)
단계별로 외형·이름·설명·기본 능력치·스킬 구성이 모두 다릅니다

속성

5종이고 상성은 순환하지 않습니다. 순환 상성은 조합 계산을 요구하므로, 표를 한 번 보면 끝나는 구조로 둡니다.

속성강한 상대약한 상대
불꽃잎새물결
물결불꽃잎새
잎새물결불꽃
번개물결 · 잎새그늘
그늘번개
  • 유리한 상성은 1.35배, 불리한 상성은 0.75배입니다.
  • 번개와 그늘은 앞의 3종과 대칭이 아닙니다. 번개는 유리한 상대가 둘이고 불리한 상대가 하나이며, 그늘은 불리한 상대가 없습니다. 대신 두 속성의 종은 기본 능력치 총합이 낮고 등급 분포가 위쪽에 있습니다 — 상성 우위를 능력치로 상계합니다.
  • 상성 배수는 상수셋 BattleConst가 아니라 매트릭스 표 ElementAffinity에 둡니다. 값이 25칸이고 조정이 잦은 자리이기 때문입니다.

등급

등급 grade발견 가중치조각 획득량최대 단계 분포
일반 Common100011단 · 2단 · 3단
희귀 Rare30032단 · 3단
영웅 Epic8082단 · 3단
전설 Legendary15202단 · 3단
신화 Mythic2503단

역할

역할 role무엇배치
선봉 Vanguard피해를 받는 자리. 방어와 체력이 높습니다전열 고정
파격 Breaker단일 대상 피해중열 · 후열
수호 Warden회복과 보호후열
조율 Tuner능력치 변동과 상태 부여중열 · 후열

기본 능력치

필드무엇
hp체력
attack공격
defense방어
speed행동 순서. 같으면 배치 순서
crit_rate치명타 확률. 만분율
crit_power치명타 배수. 만분율

레벨에 따른 실제 능력치는 GrowthCurve가 정합니다 (13.2). Monster가 드는 것은 1레벨 기준값입니다.

4.4 주요 데이터

테이블무엇
Monster종의 한 단계. species_id · stage · element · grade · role · 1레벨 능력치 · 기록부 정보
MonsterSkill그 단계가 사용하는 스킬. 다중 행
ElementAffinity속성 상성 배수. 매트릭스 표
Element · Grade · Roleenum

Monster의 능력치는 6개 컬럼이 아니라 stat_block 하나로 접습니다. 같은 6개 조합이 MonsterAwakening의 증가치와 Boss의 능력치에도 나타나기 때문입니다 (19.3).

4.5 예시

species_idstage이름elementgraderolehpattack
sprout_deer1새싹사슴잎새일반선봉42038
sprout_deer2잎뿔사슴잎새일반선봉76064
sprout_deer3숲지기사슴잎새일반선봉1340102
ember_fox1잉걸여우불꽃희귀파격28072
tide_serpent1물비늘뱀물결영웅조율34066
umbra_owl1그늘부엉이그늘전설수호36058

새싹사슴이 3단까지 각성하는 일반 종이고, 그늘부엉이는 2단에서 끝나는 전설 종입니다 (3.2).


5. 수집 시스템

5.1 목적

탐사와 전투의 결과를 「새로운 것을 보았다」는 사건으로 전환하고, 중복을 성장으로 회수하는 것입니다.

5.2 플레이어 경험

탐사 정산 화면에서 발견 목록을 봅니다. 미기록 종이 있으면 그 항목만 별도 연출로 분리되고, 기록부의 실루엣이 열리는 화면으로 이어집니다. 중복은 조각 수량으로 합산되어 한 줄로 표시됩니다.

5.3 규칙 — 발견

규칙
발견은 탐사 정산전투 승리 두 경로에서 발생합니다
어느 종이 나오는지는 EncounterTable이 정합니다. 지역과 슬롯 종류의 조합마다 표가 하나입니다
가중치는 weight이고, 등급별 기본 가중치(4.3)에 지역 계수를 적용한 값입니다
미기록 종의 가중치에 보정을 적용합니다. 같은 지역에서 미기록 종이 남아 있으면 그 종의
가중치를 1.6배로 계산합니다 — 마지막 한 종이 나오지 않아 정체되는 것을 억제합니다

슬롯 종류

슬롯 encounter_slot출현
일반 Normal탐사 시간에 비례해 반복
희귀 Rare탐사 1회당 최대 1회
수호자 Guardian스테이지 도전에서만
은둔 Hidden조건을 만족한 탐사에서만. 조건은 Requirement로 적습니다

5.4 규칙 — 중복

규칙
이미 동행 중인 종을 다시 발견하면 그 종의 울림 조각으로 전환됩니다
전환량은 등급이 정합니다 (4.3). 지역 계수는 적용하지 않습니다
조각은 공명 등급에만 쓰입니다 (13.5)
공명 등급이 상한(5)이고 조각도 상한이면, 그 시점부터 일반 성장 재료로 전환됩니다

같은 종의 다른 단계를 발견한 경우는 중복이 아닙니다. 기록부가 행 단위이므로 새 발견으로 처리하고, 동행 개체의 단계는 변하지 않습니다 — 2단 개체를 얻는 것이 아니라 2단의 기록을 얻습니다.

5.5 주요 데이터

테이블무엇
EncounterTable지역 · 슬롯별 출현 목록. region_id · encounter_slot · monster_id · weight · 출현 조건
CollectionConst미기록 보정 계수, 조각 상한

5.6 예시

region_idencounter_slotmonster_idweight조건
weir_forestNormalsprout_deer_11000
weir_forestNormalember_fox_1300
weir_forestRaretide_serpent_180
weir_forestHiddenumbra_owl_115기록부 완성률 60% 이상

6. 생태 기록부

6.1 목적

수집의 진척을 한 화면으로 보이게 하고, 그 진척 자체를 장기 목표로 만드는 것입니다. 각성 조건의 일부를 여기서 공급합니다 (7.3).

6.2 플레이어 경험

지역별 탭으로 나뉜 격자를 봅니다. 미기록 항목은 실루엣과 ???로 표시되고, 속성과 등급은 미리 보입니다 — 무엇이 남았는지 알 수 있어야 목표가 되기 때문입니다.

6.3 규칙

기록 상태

상태 codex_state조건기록부 표시
미기록 Unknown실루엣 · 이름 ??? · 속성과 등급만
목격 Sighted전투에서 상대로 만난 적이 있음실루엣 · 이름 공개
기록 Recorded1회 이상 발견외형·이름·설명 공개. 관측 횟수 누적 시작
정독 Studied관측 횟수 상한 도달서식 정보와 각성 조건 공개. 각성 가능 (7.3)

관측 횟수

규칙
기록 이후의 재발견마다 1씩 누적됩니다. 조각 전환(5.4)과 동시에 일어납니다
상한은 등급이 정합니다 — 일반 8, 희귀 12, 영웅 16, 전설 24, 신화 32
전투 승리로도 누적됩니다. 탐사 편중을 줄이기 위한 것이고, 계수는 0.5입니다

완성률

완성률 = 기록 이상인 행 수 / 전체 행 수

지역별 완성률과 전체 완성률을 따로 표시하고, 구간마다 보상을 지급합니다.

6.4 주요 데이터

테이블무엇
Monster기록부 정보 — 설명 text, 서식 지역, 아이콘 asset
CodexReward완성률 구간별 보상. 지역별과 전체 각각
CodexConst등급별 관측 상한, 전투 누적 계수

6.5 예시

codex_scoperegion_idthreshold보상
Regionweir_forest30gold 3000
Regionweir_forest60food 40
Regionweir_forest100gem 60 · 은둔 슬롯 해금
Global25gem 100

7. 각성 시스템

7.1 목적

수집의 결과를 한 단계 더 큰 사건으로 전환하고, 기록부에 새 행을 추가하는 것입니다. 능력치 상승은 그 사건의 일부이지 목적이 아닙니다.

7.2 플레이어 경험

조건이 충족된 개체에 표시가 나타나고, 실행하면 외형이 바뀌는 연출로 이어집니다. 각성 직후 기록부에 새 행이 열립니다 — 성장과 수집이 같은 순간에 진척됩니다.

7.3 규칙

조건

각성 조건은 넷이고, 종마다 필요한 것만 적습니다. 조건 자체는 다형 레코드 Requirement로 표현합니다 (19.4).

조건내용
레벨현재 단계의 상한 레벨 도달
기록해당 종 현재 단계가 정독(6.3)
재료울림 조각 또는 각성 재료 아이템
스테이지지정 스테이지 클리어. 후반 단계에만 적용합니다

결과

바뀌는 것
monster_id가 다음 단계의 행으로 대체됩니다. 레벨은 1로 초기화되고 상한이 올라갑니다
능력치가 다음 단계의 기준으로 재계산됩니다. 공명 등급(13.5)은 종 단위이므로 유지됩니다
스킬 슬롯이 하나 늘고, 단계 전용 스킬을 획득합니다 (9.3)
기록부에 다음 단계 행이 기록 상태로 추가됩니다

레벨 초기화의 근거. 각성 직후 능력치가 직전보다 낮아지는 구간을 만들지 않기 위해, 다음 단계의 1레벨 기준값을 직전 단계 상한 레벨의 실제 능력치보다 높게 배치합니다. 이 관계가 깨지면 각성이 손실로 인식되므로, 검증 규칙으로 검사합니다 (데이터 설계).

7.4 주요 데이터

테이블무엇
MonsterAwakening각성 관계. from_monster_id · to_monster_id · 조건 목록 · 능력치 증가치
AwakeningConst단계별 레벨 상한, 슬롯 증가량

7.5 예시

from_monster_idto_monster_id조건
sprout_deer_1sprout_deer_2레벨 20 · 기록 정독 · 조각 30
sprout_deer_2sprout_deer_3레벨 40 · 기록 정독 · 조각 80 · ashen_crater_12 클리어
umbra_owl_1umbra_owl_2레벨 30 · 기록 정독 · 조각 60

8. 파티 시스템

8.1 목적

수집한 것을 전투에 반영하는 유일한 창구이고, 자동 전투에서 플레이어의 판단이 들어가는 자리 둘 중 하나입니다.

8.2 플레이어 경험

3칸을 채웁니다. 상성 우위는 편성 화면에서 다음 상대의 속성 구성과 대비해 표시되므로, 표를 외우지 않아도 판단할 수 있습니다.

8.3 규칙

규칙
파티는 3마리입니다. 확장은 20절의 항목입니다
배치는 전열 1 · 중열 1 · 후열 1이고, 역할별 배치 제약(4.3)을 따릅니다
같은 속성 3마리 편성에 보정을 적용하지 않습니다. 편성을 한 방향으로 수렴시키는 보정은
두지 않습니다
파티는 3개까지 저장하고 이름을 붙일 수 있습니다. 탐사와 스테이지에 각각 지정합니다
탐사에 파견한 파티는 스테이지 도전에 사용할 수 없습니다 — 파견의 기회비용을 만드는 자리입니다

배치가 의미를 갖는 근거. 전열은 단일 대상 스킬의 우선 대상이고, 후열은 광역 스킬만 도달합니다. 그래서 선봉을 전열에 두지 않으면 파격이 먼저 쓰러집니다.

8.4 주요 데이터

테이블무엇
PartyConst파티 인원, 저장 슬롯 수, 열별 배치 제약
Role역할별 배치 가능 열

8.5 예시

파티전열중열후열
탐사 A숲지기사슴 (선봉)잉걸여우 (파격)그늘부엉이 (수호)
도전 A숲지기사슴 (선봉)물비늘뱀 (조율)그늘부엉이 (수호)

9. 자동 전투 시스템

9.1 목적

전투를 결과 확인의 대상으로 두고, 세션 길이를 1~3분으로 유지하는 것입니다.

9.2 플레이어 경험

편성 확정 후 관전합니다. 배속과 자동 반복을 설정할 수 있고, 전투 중 입력은 없습니다.

전투 전에 결정하는 것

항목
파티 구성과 배치 (8절)
각 개체의 스킬 슬롯 구성 (9.3)
자동 전투 설정 — 배속, 반복 횟수, 패배 시 중단 여부

9.3 규칙

진행

규칙
턴제이고 행동 순서는 speed 내림차순, 동일하면 배치 순서입니다
한 턴에 개체 하나가 스킬 하나를 사용합니다
스킬 선택은 슬롯 순서대로 순환하고, 재사용 대기 중인 것은 건너뜁니다. 조건 분기를 두지
않는 것은 결과를 예측 가능하게 하기 위한 것입니다
30턴에 결착이 없으면 남은 체력 비율이 높은 쪽이 승리합니다

스킬 슬롯

단계액티브 슬롯패시브
1단2
2단31
3단32

MonsterSkill이 그 단계가 사용할 수 있는 스킬 목록을 정하고, 플레이어는 그중에서 슬롯 수만큼 고릅니다.

피해 계산

피해 = (공격 × 스킬 배수 - 방어 × 방어계수) × 상성 배수 × 치명 배수

계수는 상수셋 BattleConst에 둡니다. 계산식 자체는 데이터가 아니라 코드입니다.

스킬 효과

스킬 하나에 효과가 1~3개 붙고, 효과마다 형태가 다릅니다. 피해 효과는 배수를 들고, 회복 효과는 회복량을 들고, 상태 부여 효과는 대상 상태와 지속 턴을 듭니다. 이것을 컬럼 합집합으로 적는 것이 다형 레코드이고 (19.4), 이 게임에서 그 표현이 가장 강하게 요구되는 자리입니다.

9.4 주요 데이터

테이블무엇
Skill스킬. 대상 범위 · 재사용 대기 · 효과 목록
MonsterSkill단계별 사용 가능 스킬
BattleConst방어 계수, 최대 턴, 배속 단계
ElementAffinity상성 배수 (4.3)

9.5 예시

skill_id이름target_scope효과
ember_bite잉걸 물기단일피해 배수 1.8
tide_veil물결 장막아군 전체방어 상승 30% · 2턴
umbra_mend그늘 잇기아군 1회복 220 · 상태 해제 1
arc_burst번개 파열적 전체피해 배수 1.1 · 마비 부여 25%

arc_burst 하나가 효과 2개를 들고 그 둘의 형태가 다릅니다.


10. 탐사 시스템

10.1 목적

비접속 시간을 진척으로 전환하는 것이고, 이 게임의 방치 축입니다.

10.2 플레이어 경험

지역을 고르고 파티를 파견하고 앱을 종료합니다. 다시 접속하면 정산 화면이 먼저 나타납니다.

10.3 규칙

규칙
파견은 지역 단위이고, 동시 파견은 1건입니다. 확장은 20절의 항목입니다
누적 상한은 8시간입니다. 상한 도달 후의 시간은 누적되지 않습니다 (15.2)
정산은 접속 시 1회 수행됩니다. 부분 정산은 없습니다
파견 지역의 스테이지 진척도가 발견 확률과 획득량에 계수로 적용됩니다 — 진행한 지역이 더 많이
산출됩니다

산출물

산출정하는 것
발견 · 중복 조각EncounterTable (5.3)
골드 · 먹이RegionYield — 지역별 시간당 산출
성장 재료DropTable — 지역별 드랍 그룹
희귀 아이템DropTable의 낮은 확률 항목

10.4 정체의 회피

각성 재료가 특정 지역에만 나오면 그 지역을 반복하는 것 외에 할 일이 없어집니다. 그래서 각성 재료는 최소 2개 지역에서 산출하고, 지역마다 산출 비율을 다르게 둡니다. 데이터 검증 규칙으로 이 조건을 검사합니다.

10.5 주요 데이터

테이블무엇
RegionYield지역별 시간당 골드·먹이 산출
DropTable드랍 그룹. drop_group_id · 보상 · 확률
IdleConst누적 상한, 진척도 계수

10.6 예시

drop_group_id보상확률
weir_forest_materialitem sprout_resin × 2~560%
weir_forest_materialitem dew_crystal × 125%
weir_forest_materialgem × 53%

11. 지역 시스템

11.1 목적

장기 진행 구조를 만들고, 새 와일드링이 등장하는 명분을 주는 것입니다.

11.2 플레이어 경험

지도에서 해금된 지역과 다음 지역을 봅니다. 다음 지역은 미기록 종의 수만 표시되고 종은 공개되지 않습니다.

11.3 규칙

지역region_id테마해금
여울숲weir_forest초반. 잎새·불꽃 중심기본 해금
소금해안salt_coast물결 중심여울숲 수호자 격파
재의 화구ashen_crater불꽃 중심. 난도 상승소금해안 수호자 격파 · 기록부 25%
서릿능선frost_ridge번개 중심재의 화구 수호자 격파 · 기록부 40%
잠긴 신전sunken_temple그늘 중심. 신화 종 출현서릿능선 수호자 격파 · 기록부 60%
규칙
해금 조건은 수호자 격파기록부 완성률의 조합입니다. 완성률을 넣는 것은 전투력만으로
질주하는 것을 막기 위한 것입니다
각 지역에 고유 종이 최소 4종 있습니다. 그중 1종은 은둔 슬롯입니다
지역마다 스테이지 18개와 수호자 1체가 있습니다 (12절)

11.4 정체 지점의 관리

정체가 발생하는 자리대응
기록부 완성률이 해금선에 미달미기록 보정 (5.3)과 은둔 슬롯 조건 완화
각성 재료 편중재료의 2개 지역 산출 (10.4)
수호자 격파 실패 반복광고 시청으로 즉시 재도전 (17.3)

11.5 주요 데이터

테이블무엇
Region지역. 이름 · 테마 · 해금 조건 목록 · 배경 asset
RegionYield시간당 산출 (10.5)

12. 스테이지와 지역 수호자

12.1 목적

지역 안의 단기 목표를 만들고, 지역 해금의 관문을 두는 것입니다.

12.2 플레이어 경험

스테이지를 순서대로 진행하고, 마지막에 수호자를 만납니다. 수호자는 외형과 연출이 분리되어 있고 특수 능력을 하나 가집니다.

12.3 규칙

규칙
지역마다 스테이지 18개이고 순차 해금입니다
3·9·15번째는 관측 스테이지로, 클리어 시 그 지역 미기록 종 1종이 목격 상태가 됩니다
18번째가 수호자입니다
수호자는 일반 종의 능력치 곡선에 별도 계수를 적용하고, BossAbility 하나를 가집니다
수호자 격파 시 다음 지역 해금 · 신규 종 1종 확정 획득 · 기록부 보상 중 최소 하나가 열립니다

수호자 특수 능력

능력내용
Enrage체력 50% 이하에서 공격 상승
Shield일정 턴마다 피해 흡수막
Summon하위 개체 1체 소환
Purge아군 상태 효과 제거
Reflect받은 피해의 일부 반사

12.4 주요 데이터

테이블무엇
Stage스테이지. 지역 · 순번 · 적 구성 · 보상 그룹
Boss수호자. 능력치 계수 · 특수 능력 · 격파 보상
StageReward스테이지 보상 그룹

12.5 예시

stage_idregion_idindex종류적 구성
weir_forest_03weir_forest3관측새싹사슴 2 · 잉걸여우 1
weir_forest_18weir_forest18수호자여울숲 수호자

13. 성장 시스템

13.1 목적

세분화를 억제하면서 매 세션에 쓸 곳이 있게 하는 것입니다. 축은 5개이고 더 늘리지 않습니다.

13.2 레벨과 능력치

규칙
먹이와 골드를 소모합니다. 상한은 단계가 정합니다 — 1단 20, 2단 40, 3단 70
능력치는 GrowthCurve가 정합니다. 등급별로 곡선이 다르고 레벨 1~70의 계수를 담습니다
1레벨 기준값은 Monster에 있고, 곡선이 그것에 배수로 적용됩니다

곡선을 등급별로 두는 근거. 같은 곡선을 쓰면 등급 차가 1레벨 기준값의 차로만 나타나고, 레벨이 오를수록 상대 격차가 좁아집니다. 등급이 후반까지 의미를 갖게 하려면 곡선 자체가 달라야 합니다.

13.3 스킬 성장

규칙
스킬은 개체가 아니라 종 단위로 성장합니다. 각성해도 유지됩니다
재료는 골드와 성장 재료입니다. 상한은 10입니다
레벨당 효과 수치가 상승합니다. 배수와 회복량은 상승하고, 상태 부여 확률은 상승하지 않습니다 —
확률까지 올리면 후반에 상태 부여가 상수처럼 동작합니다

13.4 각성

7절에서 다룹니다.

13.5 공명 등급

규칙
중복 획득으로 얻은 울림 조각을 소모해 올립니다. 1~5
종 단위입니다. 각성해도 유지되고, 그 종의 모든 단계에 적용됩니다
등급당 능력치 배수와 함께, 3등급과 5등급에서 스킬 슬롯 관련 보너스가 열립니다
조각은 종마다 다르므로, 특정 종을 반복 발견하는 것이 그 종에만 축적됩니다

13.6 주요 데이터

테이블무엇
GrowthCurve등급 · 레벨별 능력치 계수와 소모 재화
SkillGrowth스킬 레벨별 효과 배수와 재료
ResonanceRank공명 등급별 배수와 필요 조각
GrowthConst단계별 레벨 상한, 스킬 상한, 공명 상한

13.7 예시

gradelevelhp_factorattack_factorgold_costfood_cost
일반11.001.0000
일반203.202.90440048
전설204.103.80960096

14. 재화 시스템

14.1 목적

성장 축마다 다른 병목을 두어, 한 재화가 모든 것을 해결하지 않게 하는 것입니다.

14.2 규칙

재화currency_id용도주 획득처
골드gold레벨업 · 스킬 성장탐사 · 스테이지
원석gem편의 기능 · 상점기록부 보상 · 의뢰 · 과금
먹이food레벨업탐사 · 일일 의뢰
울림 조각shard공명 등급중복 발견만
규칙
울림 조각은 상점에서 판매하지 않습니다. 중복 발견의 가치를 유지하기 위한 것입니다
원석으로 골드와 먹이를 구매할 수 있습니다. 반대 방향은 없습니다
각성 재료는 재화가 아니라 아이템입니다 — 종류가 많고 지역별 산출이 다르기 때문입니다

14.3 주요 데이터

테이블무엇
Currency재화 정의. 표시명 text · 아이콘 asset · 보유 상한
Item아이템. 종류 · 등급 · 아이콘
Shop · ShopSlot상점과 판매 항목

15. 방치 보상

15.1 목적

접속의 첫 화면을 성과 확인으로 만드는 것입니다.

15.2 규칙

규칙
상한은 8시간입니다. 초과분은 누적되지 않고, 상한 도달을 알림으로 통지합니다
정산 화면에 누적 시간 · 골드 · 먹이 · 재료 · 발견 목록 · 조각 획득량을 표시합니다
미기록 종 발견은 별도 단계로 분리됩니다. 일반 정산을 먼저 닫고, 발견 연출이 이어집니다
광고 시청으로 골드·먹이·재료를 2배로 받을 수 있습니다. 발견과 조각은 2배 대상이 아닙니다
수집 진척이 과금과 광고로 가속되지 않게 하는 자리입니다

15.3 주요 데이터

테이블무엇
IdleConst상한 시간, 2배 대상 구분
RegionYield · DropTable산출량 (10.5)

16. 일일 콘텐츠

16.1 목적

하루 안에 닫히는 목표를 두어 재접속의 이유를 만드는 것입니다.

16.2 규칙

규칙
일일 의뢰 3건, 주간 의뢰 1건입니다
의뢰 조건은 다형 레코드 Requirement로 적습니다 — 전투 승리 횟수, 발견 횟수, 레벨업 횟수,
특정 지역 탐사 시간
초기화는 05:00입니다. 미완료 의뢰는 누적되지 않습니다
주간 의뢰 보상에 원석이 포함됩니다 — 무과금 원석 공급선입니다

16.3 주요 데이터

테이블무엇
Mission의뢰. 주기 · 조건 · 보상
MissionConst일일·주간 개수, 초기화 시각

17. 광고와 과금

17.1 목적

진척을 판매하지 않으면서 수익 구조를 두는 것입니다.

17.2 규칙

규칙
강제 광고는 없습니다. 광고는 전부 선택형입니다
판매 항목은 광고 제거 · 원석 패키지 · 월간 통행증 4종입니다
월간 통행증은 매일 원석과 탐사 상한 2시간 연장을 제공합니다. **전용 종과 전용 스킬은
판매하지 않습니다**
수집 진척은 판매 대상이 아닙니다 — 조각·발견 확률·기록부 진척을 파는 항목을 두지
않습니다 (15.2)

17.3 선택형 광고 보상

보상한도
방치 보상 2배1일 3회
추가 탐사 1시간1일 2회
골드·먹이 소액1일 5회
수호자 즉시 재도전1일 3회

17.4 주요 데이터

테이블무엇
AdReward광고 보상 종류 · 한도 · 보상
Package판매 상품. 가격대 · 지급 내용
PassBenefit월간 통행증의 일일 지급과 상시 효과

18. MVP 범위와 현행 데이터 규모

18.1 MVP 범위

1인 또는 소규모 팀이 구현할 수 있는 범위로 한정합니다.

포함제외
와일드링 · 수집 · 기록부 · 각성장비 · 룬 · 아티팩트 · 펫
파티 · 자동 전투실시간 대전 · 길드
탐사 · 방치 보상협동 콘텐츠
지역 3개 · 수호자 3체
일일 의뢰 · 광고 보상시즌 패스 · 랭킹
항목MVP
와일드링 행30 (기본형 18 · 각성형 12)
속성3 (불꽃 · 물결 · 잎새)
스킬18
지역3
스테이지54
수호자3

18.2 현행 데이터 규모

이 폴더의 데이터는 MVP가 아니라 「출시 6개월 차」 기준입니다. MVP 수치로 채우면 매트릭스 표·행 벌·다형 그룹 같은 표현이 각각 몇 행으로만 나타나고, 그 표현이 실제 규모에서 어떻게 보이는지를 확인할 수 없기 때문입니다.

묶음테이블
와일드링Monster54
MonsterAwakening54 (관계 24개)
MonsterSkill246
전투Skill46
SkillEffect55
SkillGrowth460
ElementAffinity5
Boss10 (수호자 5체)
세계Region · RegionYield45
Stage · StageReward180
EncounterTable138
성장GrowthCurve350
ResonanceRank25
보상과 조건RewardGroup · RewardEntry522
RequirementGroup · RequirementEntry114
DropTable · CodexReward · Mission70
경제Currency · Item96
Shop · ShopSlot 3벌 · Package · PassBenefit · AdReward39
enum · 상수셋Enums 11개 · 상수셋 8개74
문자열StringTable2,305
합계4,888

앞서 공유한 「약 6,000행」에서 기준이 달라졌습니다. 보상과 조건을 배열이 아니라 항목 테이블로 내리면서 같은 보상 묶음을 8개 테이블이 공유하게 되었고, 그만큼 중복이 줄었습니다. 표현의 종류는 줄지 않았습니다.

행 수에는 멀티 로우의 연장 행이 포함됩니다. MonsterAwakening이 관계 24개에 54행인 것은 소모 재화가 원소마다 행 하나이기 때문입니다.

19. 데이터 구조

상세 설계는 데이터 설계에 있고, 여기서는 테이블 목록과 참조 관계까지 적습니다.

19.1 테이블 목록

묶음테이블
와일드링Monster · MonsterSkill · MonsterAwakening
전투Skill · SkillGrowth · ElementAffinity · Boss
세계Region · RegionYield · Stage · StageReward · EncounterTable
성장GrowthCurve · ResonanceRank
보상DropTable · CodexReward · Mission
경제Currency · Item · Shop · ShopSlot · Package · PassBenefit · AdReward
문자열StringTable
상수셋BattleConst · GrowthConst · IdleConst · PartyConst · CodexConst · CollectionConst · MissionConst · AwakeningConst

19.2 참조 관계

Region ──< Stage ──< StageReward >── DropTable
│ │
│ └──< Boss ──> Monster
├──< RegionYield
└──< EncounterTable >── Monster

Monster ──< MonsterSkill >── Skill ──< SkillGrowth
│ └──> Element · Grade · Role
├──< MonsterAwakening >── Monster (from → to)
└──> GrowthCurve (grade 경유)

Currency · Item ──< DropTable · ShopSlot · Mission · CodexReward · AdReward

참조는 컬럼당 대상 하나입니다. 「아이템이거나 재화이거나 와일드링」인 보상은 참조 여러 개를 한 컬럼에 담지 않고, 다형 레코드로 표현합니다 (19.4).

19.3 반복되는 값 묶음

같은 멤버 조합이 여러 테이블에 나타나므로 시트 밖에 선언하고 재사용합니다.

묶음멤버나타나는 곳
StatBlockhp · attack · defense · speed · crit_rate · crit_powerMonster · MonsterAwakening · Boss
Costcurrency_id · amountGrowthCurve · SkillGrowth · ResonanceRank · ShopSlot
EncounterEntrymonster_id · weight · encounter_slotEncounterTable · Stage

19.4 형태가 행마다 다른 것

묶음변종나타나는 곳
RewardItemReward · CurrencyReward · MonsterReward · ShardRewardDropTable · StageReward · CodexReward · Mission · AdReward · PassBenefit · ShopSlot · Package
EffectDamageEffect · HealEffect · StatusEffect · BuffEffectSkill · Boss
RequirementLevelRequirement · CodexRequirement · ItemRequirement · StageRequirementMonsterAwakening · Region · Mission · EncounterTable

Reward가 8곳에 나타나는 것이 이 데이터의 가장 큰 반복이고, 변종마다 가리키는 카탈로그가 다릅니다 — ItemRewardItem을, MonsterRewardMonster를 가리킵니다.

19.5 원본이 여러 벌인 것

테이블
ShopSlot상시 · 시즌 · 패키지. 스키마가 같고 갱신 주기가 다릅니다
Mission일일 · 주간

20. 향후 확장 가능 시스템

MVP와 현행 데이터에 포함하지 않고, 추가할 때 기존 데이터를 고치지 않아도 되는 형태로만 적어 둡니다.

시스템내용기존 데이터에 미치는 영향
동시 탐사파견을 2건 이상으로IdleConst에 항목 추가
파티 확장3마리에서 4~5마리로PartyConst에 항목 추가. 배치 열 정의 추가
속성 추가6번째 속성ElementAffinity의 격자가 6×6으로. 매트릭스 표이므로 컬럼 추가입니다
와일드링 특성개체별 무작위 특성Monster와 무관한 새 테이블
협동 수호자여러 플레이어의 파티 합산Boss에 벌 추가
시즌기간제 지역과 종Region·Monster에 기간 컬럼 추가

속성 추가가 데이터에 가장 잘 흡수되는 이유는 상성을 매트릭스 표로 두었기 때문입니다 (4.3). 상수셋으로 25개 값을 나열하였다면 6번째 속성 추가가 11개 상수의 추가가 됩니다.


EOD