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연출 설계

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이 게임의 재미는 점수가 쌓이는 것을 보는 것입니다. 규칙이 같아도 연출이 없으면 같은 게임이 아닙니다. 그래서 연출을 기능과 같은 등급으로 두고, 여기에 규격을 적습니다.

연출은 코어를 바꾸지 않습니다. 코어는 상태와 이벤트만 내고, 연출은 그 이벤트를 받아 그립니다. 그래서 웹과 유니티의 연출이 서로 달라도 리플레이 대조는 그대로 성립합니다.

코어가 내는 이벤트

득점 한 번이 이벤트 수십 개로 풀립니다. 연출이 필요한 만큼 잘게 냅니다 — 굵게 내면 연출이 보간으로 흉내를 내게 됩니다.

이벤트언제무엇을 담는가
HandPlayed낸 카드가 판으로 오를 때카드 목록
HandEvaluated족보 판정 직후족보 · 레벨 · 기본 칩 · 기본 배수 · 득점 카드 목록
CardScored카드가 값을 낼 때마다카드 · 연산 · 칩 · 배수 · 돈 · 무엇이 냈는가
JokerTriggered조커가 값을 낼 때마다슬롯 번호 · 연산 · 칩 · 배수 · 돈
RunTriggered덱 · 바우처 · 보스가 값을 낼 때임자 · 연산 · 칩 · 배수 · 돈
JokerFizzled확률 발동 실패슬롯 번호. 실패도 보여야 합니다
Retriggered재발동대상 · 남은 횟수
ChipsMultChanged값을 바꾼 것 바로 뒤현재 칩 · 현재 배수
ScoreResolved곱한 뒤최종 점수 · 요구 점수
HandDiscarded · HandDrawn패가 나가고 들어올 때카드 목록
BlindCleared · RunLost라운드 결과
MoneyChanged금액 변동증감 · 사유
CardModified · CardDestroyed · CardAdded덱 변동대상 · 무엇이 바뀌었나
RuleChanged규칙 하나가 바뀔 때어느 규칙 · 바뀌기 전과 뒤의 값 · 켜고 끄는 것인가

JokerFizzled가 있는 것이 요점입니다. 1/4 조커가 발동하지 않은 것을 보여주지 않으면 플레이어는 그 조커가 무엇을 하는지 배우지 못합니다.

RuleChanged 가 값을 둘 나르는 것도 같은 이유입니다. 「규칙이 바뀌었습니다」와 식별자 하나로는 무엇을 얻은 것인지 알 수 없습니다 — 규칙의 이름은 글 표(rule.<이름>.name)에 있고, 화면은 손패의 크기 — 8 → 10 처럼 무엇이 어떻게 바뀌었는지를 적습니다. 무엇이 바뀌었는지는 견주어 찾습니다 — 규칙마다 어느 칸을 건드리는지는 changeRuleswitch 하나에 적혀 있고, 그것을 이벤트 쪽에 한 번 더 적으면 두 목록이 갈라집니다.

값을 낸 것의 이름

값을 더하는 자리가 넷입니다 — 카드의 랭크, 카드에 붙은 강화·인장·에디션, 조커의 효과와 누적값과 에디션, 그리고 덱·바우처·보스. 넷 다 이벤트를 냅니다. 하나라도 조용히 값만 바꾸면 화면에는 「어디선가 배수가 올랐다」만 남습니다.

임자이벤트
카드CardScored
조커JokerTriggered
덱 · 바우처 · 보스RunTriggered

ChipsMultChanged 는 그 뒤에 옵니다. 값을 바꾸는 것은 연산 안쪽이고 누가 했는지는 연산이 끝나야 알므로, 그대로 뒤에 붙이면 순서가 뒤집힙니다 — 화면은 앞 박자에 그 값을 얹게 되고, 조커가 올린 배수가 그 앞 카드의 것으로 보입니다. 그래서 「누가」를 그 효과가 시작한 자리에 끼웁니다.

득점 연출의 순서

이벤트 순서 그대로 재생하되 간격을 둡니다. 동시에 끝나면 무엇이 얼마를 더했는지 읽히지 않습니다.

단계길이무엇
카드를 냅니다장마다 90ms + 260ms왼쪽부터 한 장씩 판으로 날아가 붙습니다. 다 붙을 때까지 아무것도 세지 않습니다
족보 표시420ms족보 이름과 레벨이 올라옵니다. 칩과 배수 칸이 기본값으로 채워지고, 득점하지 않는 카드는 물러납니다
값을 낸 것마다230ms카드가 위로 떠오르고, 값이 그 위에 뜨고, 칸이 그만큼 셉니다
조커마다280ms조커 카드가 한 번 기울고, 값이 뜨고, 해당 칸이 셉니다. 곱은 배수 칸 전체가 커집니다
재발동170ms같은 연출을 짧게 반복합니다. 반복임이 보이도록 색을 다르게 합니다
곱하기620ms칩 칸과 배수 칸이 가운데로 모이고 점수 하나가 됩니다
정산420ms요구 점수 게이지가 채워집니다. 넘기면 넘긴 만큼 더 채워집니다
다음 패장마다 70ms득점이 끝난 뒤에 깔립니다

화면은 박자가 도달한 데까지만 압니다. 코어는 액션 하나를 끝까지 처리하고 답을 돌려주므로, 그 답을 그대로 그리면 카드가 아직 날아가는 중에 최종 점수가 떠 있고 다음 패가 이미 깔려 있습니다 — 연출이 도는 의미가 없어집니다. 점수 · 금액 · 패는 그것을 바꾸는 박자에 도달할 때까지 앞의 값으로 남습니다.

전체가 길어지므로 빠르게 넘기기가 필요합니다. 아무 키나 누르면 남은 연출이 4배로 빨라지고, 두 번 누르면 즉시 끝냅니다. 타이틀의 옵션에 「연출 속도」가 있고 기본값은 1배입니다.

값에 연동하는 세기

배수가 3일 때와 300일 때의 연출이 같으면 큰 배수가 크게 느껴지지 않습니다. 값의 로그로 세기를 정합니다.

무엇약함강함
화면 흔들림없음진폭 12px · 200ms. 카드 한 장의 득점에는 걸리지 않습니다

세기의 문턱은 배수 4이고 배수 300에서 최대입니다. 로그이므로 초반부터 조금씩 오릅니다 — 문턱이 배수 20이던 동안에는 실제 판의 배수가 2~12 이라 이 표의 모든 줄이 0인 채로 지나갔습니다.

불은 칸 뒤에 있고 칸이 비칩니다. 칸을 불투명으로 두면 자락만 삐져나오고, 위로 옮기면 점수 칸을 덮고, 아래로 옮기면 바닥에서 새어 나오는 것으로 보입니다 — 타는 것은 그 칸이므로 그 칸이 비쳐야 합니다. |숫자 크기|1.0배|1.6배| |숫자 색|흰색|배수는 붉은색, 칩은 파란색이 진해집니다| |두 칸의 불|없음|칸 뒤에서 불길이 오르고 칸이 비칩니다. 칩은 푸르고 배수는 붉습니다| |소리 음높이|기준|반음 12개 위까지 올라갑니다|

득점은 한 프레임에 한 장씩입니다. 프레임이 길어지면 — 탭을 옮겼다 오거나 그림을 굽느라 멈추면 — 밀린 박자가 한 번에 터져 다섯 장이 한꺼번에 세어집니다. 빠르게 넘기는 중에는 그러지 않습니다. 그때는 넘기는 것이 목적입니다.

카드가 다 닿은 뒤에 셉니다. 카드는 실제 시계로 날아가고 연출은 배속과 히트스톱을 타므로, 시간으로만 맞추면 배속을 올린 순간 어긋납니다. |파티클|없음|카드 뒤에서 30개| |색수차|없음|2px|

칩과 배수는 화면에서 가장 큰 두 숫자입니다. 점수가 이 둘의 곱이고 나머지 칸은 그것을 설명하는 것들이므로, 크기가 그 서열을 그대로 보여야 합니다. 배수가 3일 때와 300일 때 같은 칸에 같은 모습으로 앉아 있으면 300이 큰 값이라는 것이 화면 어디에도 없습니다 — 그래서 값이 문턱을 넘으면 칸 뒤에서 불이 오릅니다.

문턱은 Const_Feel 테이블에 있습니다 — 연출 수치도 데이터이므로 두 런타임이 같은 문턱을 읽습니다.

소리

소리무엇
카드 칩 가산짧은 타점. 음높이가 칩값에 따라 올라갑니다
조커 발동조커마다 다르지 않고 연산마다 다릅니다 — 가산·곱·돈·재발동 4종
점수 세기숫자가 세는 동안 연속음. 끝에 맺음
요구 점수 돌파맺음이 한 옥타브 위로
보스 등장배경음에 층을 하나 더합니다
상점배경음이 조용한 층으로 내려갑니다

배경음은 층을 쌓고 걷습니다 — 안테가 오르면 층이 늘고, 보스에서 층이 하나 더 붙습니다. 곡을 바꾸지 않고 층만 바꾸므로 끊기지 않습니다.

녹음된 것과 합성

신호마다 파일 하나입니다. public/sound/<신호>.ogg 가 있으면 그것을 내고, 없거나 읽지 못하면 파형으로 냅니다 — 소리가 아예 안 나는 것보다는 전자음이라도 나는 편이 낫습니다.

종이가 스치는 소리와 칩이 부딪히는 소리는 합성으로 되지 않습니다. 오실레이터 하나와 잡음으로 만든 「탁」 은 어떤 값을 주어도 전자음입니다 — 그 둘은 물리적으로 복잡해서, 손으로 다듬는 것보다 녹음된 것을 가져오는 편이 낫습니다.

무엇어떻게
음높이재생 속도로 올립니다. 칩이 하나씩 더해질 때마다 음이 오르는 그 소리가 녹음된 것으로도 됩니다
크기읽을 때 앞 0.4초의 실효값을 재서 한 크기로 맞춥니다. 꾸러미의 파일은 저마다 음량이 달라서, 그대로 두면 어떤 신호는 들리지 않고 어떤 신호는 귀를 찌릅니다
맞춘 다음 SoundCue.gain 을 곱합니다 — 격파와 승리는 키우고 버튼과 판은 줄입니다
길이1초를 넘기지 않습니다. 리롤에 3초짜리 섞는 소리를 두면 다음 행동을 덮습니다
앞의 묵음건너뛰고 시작합니다. 꾸러미의 파일은 앞이 비어 있어 — 38개 중 18개가 8밀리초를 넘고 가장 긴 것이 97밀리초입니다 — 그만큼 늦게 들리고 카드가 놓이는 그림과 어긋납니다

비는 자리

소리가 없는 구간을 재서 찾습니다. 들어 보고 「비는 것 같다」로는 어디를 고쳐야 하는지 정할 수 없습니다 — tools/check-gaps.ts 가 한 판을 돌리며 소리가 난 시각을 적고, 크게 빈 자리마다 그때 무엇을 기다리고 있었는지를 함께 적습니다.

기다리는 것이 다음 국면이면 비어 있어도 됩니다. 화면에서 무언가 움직이는 동안 비어 있으면 그것이 빠진 소리입니다.

채운 것어떻게
점수가 굴러가는 동안간격이 좁아지고 음이 오릅니다. 남은 거리가 줄면 촘촘해집니다
곱해지기 직전조여들며 올라갑니다. 이 게임에서 사람이 가장 크게 기다리는 자리인데 무음이었습니다

음원은 자작 또는 CC0입니다. 원작 음원을 쓰지 않습니다 — 가져온 것은 web/public/sound/readme.md 에 적혀 있습니다.

카드 연출

카드는 정적인 그림이 아닙니다.

조커와 소모품도 카드입니다. 크기가 트럼프와 같습니다 — 줄에 나란히 섰을 때 크기가 다르면 갈래가 다른 물건으로 보이고, 실제로는 둘 다 손에 든 카드입니다.

무엇어떻게
그림카드를 가득 채웁니다. 액자 안의 작은 그림으로 두면 카드가 아니라 아이콘이 됩니다
이름그림 위에 얹히는 아래 띠. 그래야 그림의 일부가 아니라 이 카드의 이름으로 읽힙니다
테두리희귀도가 테두리입니다. 줄에 여럿이 서면 그 색이 먼저 읽힙니다
카드와 같은 크기의 봉지입니다. 위가 톱니로 뜯기게 되어 있고, 그 톱니 하나가 「이건 여는 것이다」를 말합니다
무엇어떻게
들기마우스를 올리면 위로 12px, 기울기 6도
끌기커서를 따라오고 속도에 비례해 기울어집니다. 끌면 자리가 바뀝니다 — 아래의 「자리」를 보십시오
고르기선택된 카드가 위로 올라가 줄에서 벗어납니다
뽑기덱에서 뒷면으로 한 장씩 날아와 자리에서 뒤집힙니다. 장마다 70ms 간격이고, 부드럽지 않고 절도 있게 붙습니다 — 앞면으로 날아오면 이미 아는 카드가 자리를 옮기는 것이고, 뽑는다는 것은 무엇이 올지 모르는 채로 기다리는 일입니다
득점카드 둘레로 빛이 번집니다. 카드 모양을 흐리게 뭉갠 것이 그대로 빛의 모양이라 테두리 선이 아니라 번짐으로 보이고, 안쪽으로도 스며듭니다. 조각을 터뜨리지 않고 화면도 흔들지 않습니다 — 한 장이 점수를 내는 일은 다섯 번, 여덟 번 이어지고 그때마다 화면이 흔들리면 카드 위의 숫자를 읽을 수 없습니다
파괴카드가 흩어집니다
무력화회색조 + 채도 0

자리

자리가 규칙입니다. 득점은 낸 카드의 왼쪽부터이고(scoring.ts), 조커는 슬롯의 왼쪽부터입니다. 그래서 무엇을 어디에 두느냐가 최종 점수를 바꿉니다 — 배수를 더하는 조커를 곱하는 조커 앞에 두는 것이 기본 전략인 이유가 이것입니다.

무엇어떻게
손패끌어서 자리를 바꿉니다. 그 자리가 곧 낸 순서이고, 낸 순서가 곧 득점 순서입니다
조커끌어서 자리를 바꿉니다. 그 자리가 곧 도는 순서입니다
「랭크순」·「무늬순」손패를 한 번에 정렬합니다. 자리를 손으로 잡기 전의 출발점입니다

누르는 것과 끄는 것은 손을 뗄 때 갈립니다. 6px 넘게 움직였으면 자리를 옮긴 것이고, 아니면 고른 것입니다 — 하나의 손가락에 둘이 얹혀 있으므로 이것을 가르지 않으면 끌고 나서도 골라 버립니다.

고른 것과 하는 것

누르는 것만으로는 아무것도 팔리지 않습니다. 조커가 판의 전부인 게임에서 한 번 잘못 누른 것이 판을 끝내면 안 됩니다.

무엇누르면
조커고릅니다. 그 밑에 「판매 $N」 이 서고, 그것을 눌러야 팔립니다
소모품고릅니다. 그 밑에 「사용」 과 「판매 $N」 이 섭니다
다시 누르거나 ESC놓습니다

툴팁은 누르는 순간 닫힙니다. 툴팁은 마우스가 그것에서 벗어날 때 닫히는데, 누른 것이 사라지면 — 사거나 팔거나 쓰면 — 벗어나는 일이 영영 없어서 그 자리에 남습니다.

적용 중인 것

토스트는 스치고 지나갑니다. 무엇이 왜 그런지는 판이 도는 내내 볼 수 있어야 합니다 — 손패가 왜 11장인지, 이번 보스가 무엇을 막고 있는지, 들고 있는 태그가 언제 터지는지.

왼쪽 패널 아래에 「적용 중」 줄이 섭니다. 셋을 한 목록으로 봅니다.

무엇어떻게 적히는가
들고 있는 태그이름과 「태그」. 올리면 언제 터지는지가 나옵니다
산 바우처이름과 「바우처」
기본값과 다른 규칙지금 값과 차이 — 11 (+3)

자리가 좁아 셋까지만 세웁니다. 나머지는 개수로 적고, 누르면 판이 펼쳐집니다. 다 넣으려 하면 글씨가 작아져 아무것도 안 읽힙니다.

뒷면

뒷면은 바탕색 하나가 아닙니다. 몇백 년째 같은 모양이 있고, 그 겹침이 곧 「이것은 트럼프 뒷면이다」입니다. 색만 칠한 사각형은 아무리 예뻐도 그렇게 보이지 않습니다.

무엇
바탕크림. 앞면과 같은 종이여야 합니다 — 붉은 바탕에 무늬를 얹으면 뒤집히는 순간 종이가 바뀐 것으로 보입니다
바깥굵은 테두리
그 안점선 띠 — 작은 네모가 줄지어 있습니다
그 안가는 테두리와 네 변 가운데의 표식
가운데위아래에 중심을 둔 원 가족 둘이 겹쳐 만드는 무늬. 가운데에 렌즈가 서고 위아래 끝에 마름모가 섭니다

모양을 하나씩 그리지 않습니다. 렌즈와 꽃잎을 좌표로 적으면 수십 개가 되고, 크기가 바뀌면 전부 어긋납니다. 원을 겹치면 그 무늬가 저절로 나옵니다.

그림 파일이 아닌 이유는 셋입니다. 대칭이 픽셀 단위로 맞아야 하고(생성기가 못 맞춥니다), 52장이 동시에 같은 그림이라 얼룩 하나가 여덟 번 반복되고, 색 둘만 바꾸면 덱 15종의 뒷면이 그대로 나옵니다.

조커와 소모품의 그림

그림이 아니라 문장(紋章)입니다. 2D 게임의 카드에 앉는 것이므로 사진처럼 그리면 화면의 나머지와 겉돌고, 카드 크기로 줄이면 무엇인지 읽히지도 않습니다 — 두꺼운 선과 납작한 색으로 크게 하나를 놓는 편이 어느 크기에서도 읽힙니다.

무엇어떻게
모양아르데코 문장. 두꺼운 외곽선, 납작한 색, 스크린 인쇄의 질감
바탕짙은 남색에 방사선과 점 격자. 바탕색을 못박습니다 — 적지 않으면 어떤 것은 크림색으로 떠서 한 벌로 보이지 않습니다
테두리가는 아르데코 키라인과 네 귀의 작은 사각. 카드의 안쪽 액자가 됩니다
크기640 × 960. 카드의 비율입니다 — 정사각형으로 뽑으면 카드에 넣을 때 잘리거나 남고, 그러면 그림이 아니라 아이콘이 됩니다

화풍은 design-data/tools/art.pyPROMPT 한 자리에 있습니다. 202장이 같은 화풍이어야 한 게임의 그림으로 보이므로 거기 한 곳만 고칩니다.

카드 비율을 내려면 그 비율을 내는 모델이어야 합니다 — flux-1-schnell 은 가로세로를 무시하고 정사각형만 냅니다. 처음 202장이 정사각형이었던 것이 그 때문이고, 그래서 카드가 되지 못했습니다.

트럼프

트럼프 52장의 얼굴은 가져온 그림입니다. 이 저장소에서 그것 하나만 자작이 아니고, 어디서 왔고 어느 라이선스인지는 web/public/art/card/readme.md 에 있습니다. 그림이 없으면 render/pips.ts 가 무늬 배치를 그려서 채웁니다.

Foil · Holographic · Polychrome · Negative는 셰이더입니다. 웹은 GLSL, 유니티는 같은 수식의 HLSL이고 파라미터를 공유합니다.

셰이더는 카드의 모양을 넘어가지 않습니다. 필터가 도는 자리는 그 물체를 감싸는 사각형이고, 그 사각형을 전부 칠하면 둥근 모서리 밖까지 칠해집니다 — 홀로그래픽과 네거티브가 실제로 그렇게 보였습니다. 그래서 둘을 지킵니다.

무엇어떻게
알파를 다루는 자리를 하나로넷이 main 하나를 나눠 씁니다. 화면의 색은 알파가 곱해진 채로 들어오므로 나누고 · 바꾸고 · 다시 곱합니다
모양을 그림으로 넘김모서리가 둥근 사각형 한 장을 셰이더가 읽어 알파를 곱합니다. 필터는 카드 넓이에만 걸립니다
에디션무엇
Foil카드 좌표에 시간 위상을 더한 사인파로 밝기 띠 하나
Holographic무지개 그라디언트를 UV와 기울기로 이동. 노이즈로 결을 냅니다
Polychrome색상 회전 + 밝은 부분에만 무지개
Negative색 반전 + 어두운 테두리 발광

화면들

화면무엇
타이틀이름 하나와 시작 · 게임 방법 · 옵션, 그리고 시드 칸. 판이 없는 독립된 화면입니다
블라인드 선택스몰·빅·보스 3장을 한 자리에. 요구 점수와 보상, 보스의 효과. 지금 차례인 것만 앞으로 나오고 자기 버튼을 가집니다. 아랫변을 맞춥니다
라운드패 · 낸 카드 자리 · 칩·배수 칸 · 조커 줄 · 소모품 줄 · 요구 점수 게이지
상점카드 칸 2~4 · 팩 2 · 바우처 1 · 리롤

그리고 떠 있는 판 넷.

무엇
게임 방법무엇을 하는 게임인가. 여기서 족보 목록을 바로 엽니다
옵션소리 · 화면 · 게임 탭 셋. 여기 있는 것은 전부 실제로 화면에 걸립니다
족보 목록족보와 레벨 · 지금 값 · 몇 번 냈는가. 줄에 마우스를 올리면 그 족보가 카드로 보입니다
남은 카드덱 전체를 무늬마다 한 줄로. 카드는 옆으로 겹쳐 놓이고, 아직 뽑지 않은 것만 밝습니다. 한 장을 누르면 그 카드의 설명이 뜹니다

글 속의 강조

수와 이름은 글의 나머지와 다른 색입니다. 「안테 8까지 블라인드를 차례로 격파합니다」에서 사람이 찾는 것은 8 이고, 그것이 문장과 같은 색이면 문장을 처음부터 읽어야 찾습니다.

무엇
수와 값 — 8 · $3 · ×2 · 5장 · Lv.3칩과 같은 파랑
「」 로 묶은 이름 — 「낸다」 · 「족보 목록」금색

그 밖의 것은 강조하지 않습니다 — 전부 강조하면 아무것도 강조되지 않습니다. 규칙은 ui/rich.ts 한 곳에 있고, 게임 방법 · 설명 쪽지 · 토스트 · 블라인드 판 · 지시문이 그것을 씁니다.

글 하나에 색을 여럿 쓰는 방법이 둘입니다 — 브라우저에 HTML 을 그리게 하거나, 조각을 여럿 만들어 나란히 놓거나. 뒤쪽입니다. 앞쪽은 글꼴이 화면의 나머지와 미묘하게 달라지고, 이 화면의 글은 이미 한 벌로 맞춰져 있습니다.

글의 접힘

넓이를 주면 접힙니다. 조각을 여럿 만들어 나란히 놓는 방식이라 브라우저가 대신 접어 주지 않습니다 — 툴팁의 설명이 통 밖으로 나가던 것이 이것이었습니다.

무엇어디서 접히는가
툴팁판 넓이에서 좌우 여백을 뺀 만큼
토스트같음
게임 방법단이 둘이므로 그 절반
적용 중값 칸을 피해서 — 오른쪽 끝에 값이 서 있습니다

빈칸 뒤에서 나누고, 한 낱말이 통보다 넓으면 글자로 나눕니다. 그러지 않으면 그 낱말 하나가 통 밖으로 나갑니다.

접힌 줄만큼 아래가 밀립니다. 줄 수로 세어 자리를 잡으면 긴 줄 하나가 다음 줄을 덮습니다.

알리는 줄

판의 오른쪽에 섭니다. 가운데에 넓게 세우면 둘째 것부터 낸 카드를 덮고, 그러면 읽는 것이 아니라 사라지기를 기다리게 됩니다 — 낸 카드는 오른쪽으로 끝나고 그 오른쪽은 덱까지 비어 있습니다.

셋까지만 섭니다. 넷째부터는 어느 것이 방금 온 것인지 알 수 없으므로, 넘치면 가장 오래된 것을 서둘러 보냅니다.

정산

돈이 어디서 나왔는지가 한자리에 모여야 합니다. 동전이 날아가는 것만으로는 격파 보상과 남긴 핸드와 이자가 한 덩어리로 보이고, 다음 판에 무엇을 아껴야 하는지가 남지 않습니다.

라운드를 넘기면 상점보다 먼저 정산 판이 섭니다. 돈이 들어오는 것을 보고 나서 쓰는 것이 순서이고, 상점이 먼저 열리면 그 돈이 어디서 왔는지가 지나가 버립니다.

줄은 하나씩 쌓입니다 — 이벤트가 하나씩 오므로 그리는 것도 하나씩이고, 그 쌓이는 것이 곧 「어디서 얼마가 들어왔는가」입니다. 닫기 단추는 없습니다. 받는 것이 이 판의 전부입니다.

상점이 서는 것 · 사는 것

정산 판을 닫으면 그때 상점이 섭니다. 한꺼번에 그려 놓지 않습니다 — 칸 이름 · 살 것 · 팩 · 바우처가 차례로 하나씩 서고, 설 때마다 소리가 하나 납니다. 정산의 줄이 하나씩 쌓이던 것과 같습니다.

차례는 새로 설 때만 다시 셉니다. 하나를 사면 상점을 다시 그리는데, 그때마다 처음부터 세우면 산 다음에 남은 것들이 또 한 번 나타납니다.

무엇어떻게
사는 자리값을 치른 자리가 밝아지고 금빛 조각이 터집니다. 조각 몇 개만으로는 눌린 것인지 산 것인지 알 수 없습니다
날아가는 것산 조커는 산 자리에서 옵니다. 위에서 떨어지면 어느 칸을 눌러서 얻은 것인지가 남지 않습니다
닿는 자리조커 줄 · 소모품 칸에 닿는 순간 이름이 크게 뜨고 소리가 납니다. 어디로 들어간 것인지가 그 한 번으로 남습니다
바우처들어갈 칸이 없으므로 산 자리에서 이름이 뜨는 것이 얻었다는 표시입니다
동전이 나는 동안상점은 그대로 서 있습니다. 하나 샀다고 판이 통째로 사라지면 무엇을 샀는지보다 판이 없어진 것이 먼저 보입니다

상점은 판 안에, 조커 줄 아래에 섭니다. 무엇을 가지고 있는지를 보면서 사고, 산 것이 줄에 꽂히는 것도 보여야 하기 때문입니다. 줄 위로 올라오면 둘 다 판에 가리므로 칸의 높이가 그만큼 빠듯합니다. 왼쪽 판이 x 292 에서 끝나므로 그것도 비껴야 하고, 그래서 넓이가 660 입니다. 빈 자리의 테두리만은 판 아래에 그립니다 — 위에 있으면 상점의 머리 띠를 가로질러 빈 칸이 그려집니다.

뽑는 동안

카드가 나오는 동안에는 카드에 마우스가 올려지지 않습니다. 마우스가 나오는 길목에 있으면 지나가는 카드마다 차례로 들려 올라가고, 그것은 고르는 것으로도 지나가는 것으로도 읽히지 않습니다. 마지막 장이 자리를 잡을 때까지입니다 — 예약이 다 빠져도 카드는 아직 날아가는 중입니다.

날아가는 칩

칩이 숫자로만 오르면 무엇이 얼마를 낸 것인지 남지 않습니다. 카드나 조커가 낸 칩은 그 자리에서 칩 칸으로 날아가 꽂히고, 꽂힐 때 칸이 번쩍이며 음이 하나 올라갑니다.

액면으로 쪼갭니다. 30이면 25 하나와 5 하나, 300이면 100 셋입니다. 액면마다 색이 다르므로 날아온 칩의 개수와 색이 곧 얼마인지입니다 — 실제 포커 칩이 그렇습니다.

액면
1흰색
5빨강
10파랑
25초록
50금색
100검정
500 · 1000남색 · 자색
무엇어떻게
개수한 번에 셋까지입니다. 화면을 칩으로 덮는 것은 「많이 벌었다」가 아니라 「무엇인지 모르겠다」입니다
배수날리지 않습니다. 배수는 쌓이는 것이 아니라 곱하는 것이고, 칩과 같은 모양으로 날리면 둘이 섞입니다
여기서 세지 않습니다. 숫자는 박자가 올리고, 칩은 그것이 어디서 왔는지를 보이는 몫입니다
끄기조각을 끄면 함께 꺼집니다

태그

건너뛰면 무엇을 받는지가 건너뛰기 전에 적혀 있습니다. 건너뛴 다음에 뽑으면 무엇을 받는지 모르는 채로 건너뛸지를 정하게 되고, 그것은 선택이 아니라 찍기입니다. 그래서 안테가 바뀔 때 스몰과 빅의 태그를 함께 뽑아 두고, 두 카드에 각각 적습니다 — 나란히 서 있으므로 둘 다 보여야 지금 것을 건너뛸지 다음 것을 건너뛸지를 견줄 수 있습니다.

무엇어떻게
블라인드 카드건너뛰기 버튼 위에 태그 딱지. 이름과 하는 일이 함께 적히고, 높이는 그 글이 정합니다
받는 순간줄 하나가 뜨고 그 자리에서 조각이 터집니다. 이름과 하는 일이 두 줄입니다
들고 있는 것소모품 줄 오른쪽에 으로 섭니다. 조커와 소모품과 나란히 있어야 「지금 들고 있는 것」 으로 읽힙니다
모양카드가 아니라 칩입니다. 조커와 소모품은 손에 드는 카드이고 태그는 판에 놓는 칩입니다. 그림도 정사각 포커 칩 24종이고, 화면에서는 동그라미로 오려 냅니다
셋을 넘으면+N. 넷째부터는 딱지로 세워도 읽히지 않습니다
왼쪽 패널「적용 중」 목록에도 한 줄로 남습니다. 칩은 무엇을 들고 있는지를, 목록은 그것이 무엇을 하는지를 적습니다

난수 흐름이 갈라져 있어서 태그를 미리 뽑아도 같은 시드의 덱 섞기와 상점과 확률 발동은 그대로입니다Tag 흐름만 앞당겨 쓰기 때문입니다.

시드

시드는 판 하나를 정하는 문자열입니다. 덱 섞기 · 상점 칸 · 팩의 내용 · 조커의 확률 발동이 저마다 다른 난수 흐름을 쓰지만 그 흐름 전부가 이 문자열에서 갈라져 나오므로, 같은 시드를 넣으면 같은 판이 나옵니다 — 남이 만난 판을 그대로 만나 볼 수 있습니다.

무엇어떻게
어디에타이틀의 버튼 셋 아래. 고르는 자리에 그것이 무엇인지가 함께 적혀 있습니다
적기칸을 누르면 막대가 깜박입니다. 글자 · 숫자 · - _ 만 받고 28자까지입니다 — 주소에 실려 나가므로 그 밖의 글자는 옮겨 적히는 사이에 달라집니다
정하기Enter 나 바깥을 누르면 정해집니다. Esc 는 물러납니다. 비운 채로 정하면 옛것이 그대로 남습니다 — 시드 없는 판은 없습니다
무작위옆의 버튼 하나. 처음 열 때와 게임이 끝난 뒤 다시 시작할 때와 같은 모양입니다
주소정하면 주소의 ?seed= 도 함께 바뀝니다. 그 주소를 열면 같은 판이고, 지금 화면은 그대로 있습니다
언제까지시작하기 전까지입니다. 판이 돌기 시작하면 그 판의 시드입니다

팩을 뜯는 것

펼쳐 놓고 하나를 집습니다. 딱지에 설명을 적어 나란히 세우면 읽고 나서 고르는 일이 되고, 그것은 카드 게임이 아니라 목록입니다.

무엇어떻게
덮개서서히 짙어집니다. 한 프레임에 덮이면 상점이 툭 꺼진 것으로 보입니다
나오는 자리누른 그 딱지에서 나옵니다. 자기 자리에 그냥 나타나면 무엇이 뜯긴 것인지가 남지 않습니다
차례한 장씩 나오고, 나오는 순간에 소리가 하나
크기줄에 선 카드의 1.55배. 지금 하는 일이 그 카드 하나를 고르는 것이므로 다른 것과 같은 크기면 어디를 보아야 하는지가 정해지지 않습니다
부챗살가운데가 높고 양끝이 조금 내려가며 바깥으로 눕습니다
마우스를 올리면그 한 장이 올라오고 설명이 그 아래에 뜹니다
한 장을 집으면남은 것이 미끄러져 다시 가운데로 모입니다. 빈자리를 두면 부챗살에 이가 빠지고, 순간이동하면 어느 카드가 어디로 갔는지가 남지 않습니다
집은 카드산 것과 같습니다 — 그 자리에서 조커 줄이나 소모품 칸으로 날아가고 닿는 자리에서 이름이 뜹니다

판을 매 프레임 다시 만들지 않습니다. 다시 만들면 한 장을 집었을 때 남은 카드가 새 자리에 순간이동합니다 — 카드가 미끄러져 가려면 그 카드가 같은 카드로 남아 있어야 합니다. 그래서 뜯을 때 한 번 짓고, 그다음은 자리만 다시 정합니다.

지시문은 그 판에 한 곳입니다. 화면 아래의 줄에도 같은 말을 두면 덮개 뒤에서 흐릿하게 읽히고, 그것은 남은 글자로 보입니다.

소모품이 없어지는 것

쓰든 팔든 그 자리에서 탑니다. 그냥 없어지면 무엇이 없어진 것인지 · 정말 쓰인 것인지 눈이 따라가지 못합니다. 조커를 팔 때와 같은 불이고 같은 빠르기입니다 — 노이즈 하나를 문턱으로 깎아 구멍을 넓히고, 그 가장자리가 잠깐 타오르며, 종이가 타듯 조금 떠오릅니다.

떠 있는 판

쌓는 것을 한 곳이 맡습니다. 판이 저마다 자기를 띄우면 어떤 것은 뒤를 덮고 어떤 것은 덮지 않으며, 어느 것이 위인지가 붙이는 순서로 정해집니다 — 족보 목록이 블라인드 판 아래로 들어가고, 게임 방법이 타이틀에서 열리지 않던 것이 그것입니다.

뜨는 것은 모두 화면 한가운데에 섭니다. 판의 한가운데 — 왼쪽 패널을 뺀 나머지의 가운데 — 에 두면 뜰 때마다 자리가 달라집니다. 상점도 같은 자리에 서고, 그래서 왼쪽 패널을 덮지 않을 만큼 좁습니다.

무엇어떻게
위아래여는 순서가 곧 위아래입니다. 아래의 판은 물러나 작아지고 흐려지며 눌리지 않습니다
들고 남아래에서 밀려 올라와 한 번 넘치고, 붙는 순간 짧게 떱니다. 나갈 때는 거꾸로
판이 아닌 것 전부가 흐려집니다. 어둡게만 덮으면 뒤의 글자가 읽히는 채로 어두워질 뿐입니다
닫기바깥을 누르거나 Esc, 머리의 , 밑단의 「닫기」. 넷 다 같은 자리에 같은 모습입니다
껍데기머리 띠에 제목, 밑단 띠에 버튼. 판마다 제목의 자리가 다르면 한 벌로 보이지 않습니다
높이글이 정합니다. 줄 높이를 못박으면 설명이 두 줄인 것에서 아랫줄이 딱지 밖으로 나갑니다 — 어느 것의 설명이 긴지는 데이터가 정하고, 말을 바꾸면 또 달라집니다

블라인드 셋을 함께 보이는 것이 요점입니다. 지금 것 하나만 보여 주면 다음이 무엇인지 모르는 채로 넘길지를 정하게 되고, 그것은 선택이 아닙니다.

「남은 카드」도 같습니다. 숫자로 세어 놓으면 「스페이드가 4장」은 읽히지만 그것이 어느 4장인지는 읽히지 않고, 강화가 붙은 카드가 아직 남았는지는 아예 보이지 않습니다 — 덱을 그대로 펼칩니다. 겹쳐 놓는 것은 한 장을 크게 그리고도 13장이 한 줄에 들어가기 때문이고, 겹친 쪽이 손에 쥔 부챗살과 같은 모습입니다.

데이터의 자리

무엇테이블
연출 문턱과 길이Const_Feel
셰이더 파라미터EditionVisual
소리 이름과 음높이 범위SoundCue

EOD